H.O.P.E.

Anna Szewczyk | Artur Biesiadowski

Pomysł na HOPE zrodził się we mnie już po którejś fali wypalenia larpowego, kiedy nie byłam w stanie przelać na kartę postaci żadnej subtelnej/smacznej emocji.Pęd tworzenia został jednak rozpalony przez sytuację pandemiczną, ponieważ oczywistym wydało mi się, że przestawiamy się na nie mniej ekscytujące larpy online. Dzięki Słowikowi, który zrobił „The Cloud” wiedziałam już jak wielki potencjał drzemie w możliwości manipulacji całkowitej percepcją słuchową graczy. Do tego dorzućmy wartość warsztatującą (nauka modulacji głosu, skupienia, wyłączania dystraktorów – taka nauka przez granie przyda się graczom w przyszłości!!) i możliwości przekierowania uwagi uczestników z miliona bodźców na wysublimowany strumień… Wreszcie osoby mniej odporne na chaos (entropię) larpowego pierdolnięcia (trzy godziny naładowane emocjami, ludźmi, myśleniem, odczuwaniem, wydarzeniami… ) będą mogły skupić się na snuciu opowieści.
Potrzebowałam jednak kogoś, kto zmotywowałby mnie swoją obecnością i oceną do dobrej jakościowo pracy. Wypalenie dawało o sobie znać zwątpieniem i brakiem wytrwałości w pisaniu – w końcu Mistrz Gry dostaje swój zastrzyk dopaminy (wypłatę emocjonalną) dopiero na końcu procesu. Wybrałam Artura Biesiadowskiego, bo podczas poprzedniego larpa (Duchy st. Valentine Hospital) pomagał ot-tak-po-prostu. To był strzał w dziesiątkę – Artur jako techniczny zrobił ekstra ekscytujący filmik wprowadzający (zainspirowany „Krokiem za boskością”) i koordynował większość edycji H.O.P.E. od strony technicznej.

WYZNACZNIKI
Założeniem larpa było to, żeby był uderzający emocjonalnie w tych, którzy chcieli się bać/mieć rosterki moralne, a wymagający strategicznie dla graczy chcących planować rozwój fabuły. Do tego miała to być „samograjka” bez wymagającej roli Mistrza Gry (w odróżnieniu od „Duchów”), wielorazowa (czyli role nie-dedykowane). Naturalnie również w grze musiała istnieć wiarygodna przyczyna braku fizycznego kontaktu (jak np. w genialnym „Space Between Us”). Nie umiałam się powstrzymać i dorzuciłam eksplorowanie obcych konstrukcji psychicznych, czyli dwóch kosmitów.

GRA
Platformą przez którą graliśmy był naturalnie Discord. Wybrany został z powodu funkcji przenoszenia ludzi z kanału na kanał bez ich wiedzy (mogli grać z zamkniętymi oczami przez większość gry), wyłączania im głosu, puszczania muzyki i komunikatów sztucznej inteligencji. Dzięki temu, że stworzyliśmy fejkowe konto dla jednej z postaci mogłam wprowadzić motyw „amnezji”. Przez cały preplay z tego konta pisał podstawiony NPC, więc już podczas gry gracz nie miał zielonego pojęcia kim jest jego postać (karta członka rodziny nie była mu udostępniana, miał tylko zadania przydzielone kosmitom. Jego alien chciał się kamuflować… więc musiał kombinować jak wtopić się w nieznaną rodzinę ludzką.

Fabuła została umieszczona w design dokumencie oraz kartach postaci (poniżej na stronie).

W grze ważny był preplay, który ciągnął się przez min. 2 tygodnie i nie wymagał symultanicznej obecności wszystkich.

Zadanie 1: Każdy wrzuci newsa ze świata przedstawionego. Może to być nagranie radiowe, wpis w gazecie, tweet, nawet wideo. News może być na różne tematy – głód, wojna, wynalazki, choroby, przeludnienie, polityka, ekologia i tak dalej. // Zadanie 1 miało skłonić graczy do współtworzenia świata, uplastycznienia go, poczucia że podczas gry również mogą „z palca” tworzyć nowe państwa, miasta, wydarzenia, newsy globalne. To poczucie sprawczości miało duże znaczenie podczas właściwej gry. Jeśli ktoś go nie nabrał lub nie był przyzwyczajony do wymyślania „fabuły tła/świata” na bieżąco podczas rozmów – istniało zagrożenie, że nie będzie się dobrze bawił przez pierwszą połowę larpa.

Zadanie 2: Ustalcie gdzie mieszka rodzina, skąd pochodzi (projekt HOPE jest z USA ale rekrutowali ze wszystkich krajów). Wklejcie zdjęcie domu w którym mieszkacie. Jakie zwyczaje ma rodzina? Jakie programy ogląda w TV? Jak ma na nazwisko? czy jest bogata? Biedna? Jak ma na imię sąsiad/sąsiadka z którą utrzymuje się relacje? // Urealnianie rodziny i jej sytuacji miało służyć zwróceniu graczom uwagi na przestrzeń mikrofabuły (czyli fabuły właściwej) po której muszą nauczyć się wspólnie hulać. Pominęłam kwestie testów przed-lotem, rekrutacji na lot i takie aspekty życia rodziny, jkich nie mogą tworzyć bo są one zapisane w kartach. W toku rozmów i tak wychodziły te tematy, a gracze orientowali się, że nie mogą w nich wykazywać się kreatywnością, a jedynie ustalać co(ile) kto wie o kim.

Zadanie 3 (opcjonalne, nie dawałam jeśli było malo czasu przed larpem): Wrzuć po dwa wspomnienia które obejmowały jakieś wydarzenie rodzinne. Nie narzucaj zachowania innych postaci, tylko swojej i poczekaj czy ktoś nie będzie kontynuował tego wspomnienia ze swojej perspektywy:)

Zadanie 4 (na priv): Wszyscy śnimy. Podczas lotu mogą zdarzyć się marzenia senne, wizje, iluzje na jawie. Często są to abstrakcje, ciągi uczuć, czasem całe narracje ze wspomnień o silnym zabarwieniu emocjonalnym. O czym Twoja postać by śniła? Jak brzmiałyby takie senne wspomnienia/wizje tego, co przeżyła? Napisz kilka/kilkanaście zdań takiej impresji. (2-4 wizji potrzebuję).

Dla kosmitów potrzebne były inne zadania. Kosmitów była trójka, ale jeden z nich „wskakiwał” w postać kogoś z rodziny już w trakcie gry i gracz nie wiedział o tym przed larpem.
Zadanie 1: Opowiedz mi o problemach kosmosu. Jest wojna, wszyscy to wiemy. Jakie newsy? Jak wygląda Twój świat? Jak postrzegasz wojnę?

Zadanie 2: Wszyscy śnimy. Podczas lotu mogą zdarzyć się marzenia senne, wizje, iluzje na jawie. Często są to abstrakcje, ciągi uczuć, czasem całe narracje ze wspomnień o silnym zabarwieniu emocjonalnym.Twoja postac śni o swoim świecie, o przeszłości, o planetach które odwiedziła. Napisz kilka/kilkanaście zdań takiej impresji. (2-4 wizji potrzebuję).

KONSTRUKCJA LARPA
Lot jest podzielony na podróż międzygwiezdną zwykłą (tzw. przygotowanie do skoku) oraz skoki. Podróż międzygwiezdna służy do rozmów. Przez większość czasu są to rozmowy na wspólnym komunikatorze, a później zakłócam je przenosząc ludzi na grupowe kanały, oddzielając ich, wyciszając, przenosząc spowrotem. Do skoków przygotowują komunikaty AI. Skok jest oznajmiany specjalnym odgłosem, a po nim gracze mają za zadanie zajrzeć na czat prywatny, aby otrzymać „wizję”. Wizje przydzielam randomowo w większości, przeklejam te napisane przez innych. Dzięki temu powstawało poczucie „dzielenia jaźni”, lub obcowania z niezbadanym. No i mieli hak żeby zawiązać rozmowę lub wykreować zrozumienie w rodzinie.

Po połowie larpa skłaniam alienów do ujawniania się, albo poczucia zagrożenia. Otrzymują informację od „zwierzchników” że raczej nikt ich stamtąd nie wyciągnie, że utknęli, oraz że jest energia w statku tylko na jedną wiadomość do ich planety. W trakcie lotu powiadomienia AI sugerują, że wszyscy poza tą rodziną nie żyją. Jest to prawdą- system komór i substancja użyta do usypiania zabijają cały statek rodzin. Ta rodzina ocaleje dlatego, że nie dostali specyfiku. Ai mówi też, że na statku znajduje się jedna, potem dwie, trzy nieludzkie formy życia. Zwykle ludzie zaczynają podejrzewać, że za cienkimi ściankami komór w ładowni tupią sobie radośnie stworki z kosmosu:)
Pod koniec słyszą też nawoływanie kapitana przez interkom, który mówi im że załoga nie żyje, ale sam nie słyszy nikogo (komory nie są stworzone do komunikacji z mostkiem, komory w końcu są tylko cargo).

Po zakończeniu gry lub w jej trakcie orientują się, że są prawdopodobnie na stałe władowani w elektronikę komór hibernacyjnych, a ich hosty nie żyją. Więc kiedy statek ląduje z rodziny żywe są dwie osoby. Opcjonalnie jeszcze jeden alien żyje w ciele hosta i funkcjonuje.

Dokument projektowy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *