Wielki Grimuare Ars Magica

chamberlarp | konwentowy | magia | tajemniczość | kryminalny | Sebastian Tauer, Małgorzata Sojak

Opis od autora

Jest to księga mająca spełniać trzy role na grze. Po pierwsze: ma wciągnąć graczy w klimat magii i tajemniczości, utwierdzić ich w przekonaniu, że ich postacie są wielkimi magami, mającymi do dyspozycji czarodziejskie siły. Po drugie: ma ona dać wiedzę graczom na temat konstrukcji magii w uniwersum larpu, sposobu jej działania i uświadomić, czym magia jest, a czym nie i jakie ma możliwości. Po trzecie: ma ona umożliwić graczom odprawianie rytuałów (rzucanie zakleć) w czasie gry, jeśli będzie taka konieczność – jest ona zatem opisem mechaniki czarów. Jest ona skonstruowana w ten sposób, by być jak najbardziej uniwersalna i możliwa do wykorzystania na różnych larpach (do czego zachęcam). Mechanika ta ma taki kształt, gdyż moim założeniem było stworzenie zasad magii, które: 

– będą oddawały klimat średniowiecznej magii, 

– będą na tyle proste, że mając księgę łatwo będzie zrozumieć, jak rzucić czar,

– będą wymagać od graczy sporego wysiłku i zaangażowania w jego rzucenie,

– nie będą magią, którą można użyć w boju,

– pozwolą graczom na konstruowania własnych, potrzebnych w danej chwili czarów,

– będą wymagać od graczy zgromadzenia niezbędnych składników przed przystąpieniem do czarowania

– nie będą dla mistrza gry problematyczne w rozpatrywaniu na grze i dadzą mu duże możliwości manipulowania ostatecznym efektem czaru.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *